Escuela:
Monte Bello - Bogotá
Rector:
Álvaro Súarez
Profesor:
Juan Carlos Rodríguez
video de presentación:
PROYECTOS realizados por los Estudiantes en el curso PC-01
Sesión 9 - Datos
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Los valores de las variables velocidad y color están visibles en el escenario.
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Al presionar la tecla flecha arriba la velocidad se incrementará en una unidad.
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Al presionar la tecla flecha abajo la velocidad se decrementará en una unidad.
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El inicio del movimiento se realiza al presionar tecla espacio.
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Al presionar la tecla ‘a': la variable color se incrementa en un 5 unidades.
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Al presionar la tecla ‘z': la variable color se decrementa en un 5 unidades.
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Al presionar tecla espacio se inicia el efecto de cambio del color
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Si la velocidad es mayor o igual que cero el disfraz es nave-adelante
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Si la velocidad es menor que cero el disfraz es nave-atrás
Sesión 10 - Más Bloques
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Al pulsar ‘n' se dibuja el fragmento dentado o de cremallera de color naranja
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Al pulsar ‘v' se dibuja el fragmento dentado o de cremallera de color verde
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Al pulsar ‘a' se dibuja el fragmento dentado o de cremallera de color azul
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Al pulsar ‘espacio' se dibuja el dibujo completo
PROYECTOS realizados por los Estudiantes en el curso PC-01
Sesión 7 - Sensores
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Al presionar tecla espacio la pelota sigue el movimiento del ratón.
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Cuando el color naranja de la cara del escarabajo toca el color rosa de la pelota aparece el efecto gráfico de ‘ojo de pez'.
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Cuando el color amarillo de la pata del escarabajo toca el color rosa de la pelota aparece el efecto gráfico ‘desvanecer'.
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Cuando el color rojo del cangrejo toca el color rosa de la pelota el cangrejo pregunta ‘¿Dónde vives?'
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Después de que el usuario ha escrito una respuesta el cangrejo dice: "Yo vivo en el mar y tú en "durante 2 segundos.
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A continuación aparece "(el lugar que ha introducido el usuario)" durante 2 segundos.
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Mientras se mantiene pulsada la tecla ‘b' aparece un efecto gráfico de cambio continuo del color del disfraz del balón.
Sesión 8 - Operadores
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A partir de pulsar bandera verde el Pingüino presenta: disfraz número 1 si su posición x es mayor ó igual que cero (x>=0), y disfraz número 2 si su posición x es menor que cero (x<0).
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Al hacer clic en el objeto Pingüino éste se sitúa en el escenario en una posición ‘x' aleatoria entre -200 y 200, y una posición ‘y' aleatoria entre -140 y 140.
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Al pulsar ‘m' el Pingüino pregunta ‘Escribe un número'
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El Pingüino dice: "La multiplicación de" durante 2 segundos, y luego: "(el número introducido por el usuario)" durante 2 segundos
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El Pingüino dice: "por 5 es," durante 2 segundos, y luego: "(el resultado)" durante 2 segundos
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Al pulsar ‘n': el Pingüino pregunta ‘Escribe tu nombre'
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El Pingüino dice: "Hola (el nombre introducido)"durante 2 segundos, y luego: "Tu nombre tiene" durante 2 segundos
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El Pingüino dice: "(el número de letras que tiene el nombre introducido por el usuario)" durante 2 segundos, y luego: "letras, y" durante 2 segundos
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El Pingüino dice: "la última letra de tu nombre es" durante 2 segundos y luego: "(la última letra del nombre del usuario)" durante 2 segundos
PROYECTOS realizados por los Estudiantes en el curso PC-01
Sesión 5 - Eventos
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Al pulsar ‘bandera verde' el lápiz sigue al ratón y se fija el color del lápiz al color azul
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Al pulsar ‘flecha arriba' el lápiz sube
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Al pulsar ‘flecha abajo' el lápiz baja
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Al pulsar ‘f' el escenario cambia al siguiente fondo
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Al pulsar ‘1' el tamaño del grosor del lápiz es 1
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Al pulsar ‘5' el tamaño del grosor del lápiz es 5
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Al pulsar ‘a' el lápiz se fija al color amarillo
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Al pulsar ‘r' el lápiz se fija al color rojo
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Al pulsar ‘b' el lápiz se fija al color blanco
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Al pulsar ‘z' el lápiz se fija al color azul
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Al hacer clic sobre el objeto ‘Borrador' se borra todo el dibujo del escenario
Sesión 6 - Control
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Al pulsar bandera verde la aguja se inicializa a las 12
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Al pulsar ‘l': la aguja gira con velocidad lenta
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Al pulsar ‘m': la aguja gira con velocidad media
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Al pulsar ‘r': la aguja gira con velocidad rápida
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Cuando la aguja toca el color amarillo se escucha sonido ‘gota de agua' y aparece el texto ‘son las 3'
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Cuando la aguja toca el color azul oscuros sufre el efecto gráfico ‘remolino' y aparece el texto ‘son las 9'
PROYECTOS realizados por los Estudiantes en el curso PC-01
Sesión 3 - Sonido
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Al pulsar la tecla ‘a' se escucha un sonido animal.
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Al pulsar la tecla ‘h' se escucha un sonido humano.
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Al hacer clic sobre el la tarta de cumpleaños se escucha un sonido del Bucle de música.
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Al pulsar la tecla ‘t' se escucha un sonido de Percusión.
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Al pulsar la 'bandera verde' se mueven dos objetos
Sesión 4 - Lápiz
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Al pulsar bandera verde el pincel-pelota realiza un movimiento rectilíneo y aleatorio por el escenario.
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Al pulsar ‘↑': sube el lápiz (para no pintar)
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Al pulsar ‘↓': baja el lápiz (para pintar)
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Al pulsar ‘b': se borra el rastro dibujado en el escenario
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Paleta de colores: al pulsar (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) pintas con diferentes colores
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Al mantener pulsado ‘g' se dibuja una curva grande
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Al mantener pulsado ‘p' se dibuja una curva pequeña
PROYECTOS realizados por los Estudiantes en el curso PC-01
Sesión 1 - Movimiento
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Pulsar la bandera verde para iniciar el juego
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Pulsar '1' para dibujar triángulo de tamaño 100
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Pulsar '2' para dibujar triángulo de tamaño 150
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Pulsar '3' para dibujar triángulo de tamaño 200
Sesión 2 - Apariencia
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Pulsar la bandera verde para iniciar el juego
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Pulsar ' d ' para cambiar de disfraz
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Pulsar ' f ' para cambiar de fondo
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Pulsar '1' , '2'', '3' y '4' para el diálogo del personaje
PC Colombia va a participar en VirtualEduca2017 en diferentes 3 ámbitos:
Foro Académico: ponencia
Espacio Interactivo: Escuela de Monte Bello
Espacio Internacional: Innovación
1.- Ponencia:
Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia: colaboración internacional de innovación en la educación. Virtual Educa 2017, 13-16 de Junio de 2017, Bogotá, Colombia. X. Basogain, M. A. Olabe, J. C. Olabe, M. Rico, L. Rodríguez y M. Amórtegui
2.- Escuelas MonteBello:
Niños de la escuela realizan proyectos Scratch en sus computadoras
3.- Innovación: Materias del Pensamiento Computacional:
Cibernética
Dinámica
Sistemas Probabilísticos
En este espacio de RENATA encontrarás la información necesaria para ponerte en contacto sobre el proyecto.
http://www.renata.edu.co/index.php/educacion
Curso PC-01
Este curso es una introducción al Pensamiento Computacional utilizando Scratch como lenguaje de programación de historias, juegos y aplicaciones interactivas.
En el curso se estudia:
- pensamiento computacional y expresión (cómo leer y escribir en un lenguaje formal para resolver problemas).
- abstracción (cómo comunicar ideas complejas de forma sencilla y descomponer problemas con lógica).
- integración de contenidos multimedia (texto, imágenes, sonido, datos, gráficos).
- desarrollo de objetos y bloques funcionales (objetos, programas).
- programas interactivos (eventos y gestión de eventos).
- conceptos fundamentales de programación (decisiones, bucles, variables, funciones, ejecución secuencial y paralelismo).
-
Bienvenido!
Este es el espacio web del Proyecto Pensamiento Computacional en los colegios de Colombia.
Aquí vas a encontrar información y colaboración para llevar a cabo el PC en tu centro escolar.
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Sesión 1 - Movimiento
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Pulsar la bandera verde para iniciar el juego
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Pulsar '1' para dibujar triángulo de tamaño 100
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Pulsar '2' para dibujar triángulo de tamaño 150
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Pulsar '3' para dibujar triángulo de tamaño 200
Sesión 2 - Apariencia
-
Pulsar la bandera verde para iniciar el juego
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Pulsar ' d ' para cambiar de disfraz
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Pulsar ' f ' para cambiar de fondo
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Pulsar '1' , '2'', '3' y '4' para el diálogo del personaje
Sesión 3 - Sonido
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Al pulsar la tecla ‘a' se escucha un sonido animal.
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Al pulsar la tecla ‘h' se escucha un sonido humano.
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Al hacer clic sobre el la tarta de cumpleaños se escucha un sonido del Bucle de música.
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Al pulsar la tecla ‘t' se escucha un sonido de Percusión.
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Al pulsar la 'bandera verde' se mueven dos objetos
Sesión 4 - Lápiz
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Al pulsar bandera verde el pincel-pelota realiza un movimiento rectilíneo y aleatorio por el escenario.
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Al pulsar ‘↑': sube el lápiz (para no pintar)
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Al pulsar ‘↓': baja el lápiz (para pintar)
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Al pulsar ‘b': se borra el rastro dibujado en el escenario
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Paleta de colores: al pulsar (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) pintas con diferentes colores
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Al mantener pulsado ‘g' se dibuja una curva grande
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Al mantener pulsado ‘p' se dibuja una curva pequeña
Sesión 5 - Eventos
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Al pulsar ‘bandera verde' el lápiz sigue al ratón y se fija el color del lápiz al color azul
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Al pulsar ‘flecha arriba' el lápiz sube
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Al pulsar ‘flecha abajo' el lápiz baja
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Al pulsar ‘f' el escenario cambia al siguiente fondo
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Al pulsar ‘1' el tamaño del grosor del lápiz es 1
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Al pulsar ‘5' el tamaño del grosor del lápiz es 5
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Al pulsar ‘a' el lápiz se fija al color amarillo
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Al pulsar ‘r' el lápiz se fija al color rojo
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Al pulsar ‘b' el lápiz se fija al color blanco
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Al pulsar ‘z' el lápiz se fija al color azul
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Al hacer clic sobre el objeto ‘Borrador' se borra todo el dibujo del escenario